https://drive.google.com/file/d/12rt5a6GLX5H1ijeVS5OmgCig4syQ5DNu/view?usp=sharing
발표 피피티인데, 폰트는 다 깨짐...
제목 : 마음 케어를 위한 애플리케이션, 한울 고래
진행 기간 : 2020-03~2020-06
참여 인원 : 3명
역할 : 팀장
기여도 : 40%
교과명 : 디지털스토리텔링
강의 교재 : 웹&모바일 기획자로 길러주는 NCS 기반의 실무 지침서, 디지털 콘텐츠 기획 [김성은]
활동 요약 : 다양한 UX 방법론을 실습하면서 사용자 중심의 디자인을 하는 방법에 대해 탐구하고 팀원과 의견을 조율하며 의사소통하는 방법을 배우게 되었다.
지식 응용 |
분석 실험 |
문제 해결 |
도구 활용 |
설계 능력 |
팀웍 기술 |
의사 전달 |
영향 분석 |
공학 윤리 |
자기 계발 |
O | O | O | O | O |
3학년 복학하던 시점, 신종 역병이 창궐했다. 학교는 개강 전 전면 비대면으로 수업 방식을 전환했고 그렇게 난 3학년을 맞이 하게 되었다. 비대면 수업은 내 사이버 낯을 가리게 하는 데에 충분했다. (*사이버 낯가림 : 카톡, 메신저와 같이 비대면인 상황에서 유독 낯을 가리는 것.)
결국 나는 모르는 팀원들과 함께 팀을 꾸리게 되었고, 나는 역시나 팀장이 되었다. 나 포함 팀원은 총 3명이었으며 한 명은 올해 편입생이었고 한 명은 후배들 사이에서 꽤나 유명한 후배였다. 팀플에 비협조적으로 상당히 유명하다고 한다. 교수님이 나에게 따로 전화를 걸어서 부탁한다고 할 정도였으니...
하여튼 이 우당탕탕 팀원들과 함께 팀플을 시작했다.
(참고 : 이 수업은 UX 방법론을 가볍게 실습하며 사용자 중심으로 기획, 디자인 방법 자체를 배웠던 강의였다. 즉, 엄청 실무적이지 않다. 또한 개발이 진행되지 않아 무한한 상상력을 발휘하였다.(비현실적이라는 뜻) )
1. 타깃, 주제 설정
먼저 타깃을 설정하기로 했다. 우리는 막연히 우리와 같은 20대 초중반 대학생들에게 도움이 되는 앱을 만들자!라는 목표를 세우게 되었다. 그런 다음 20대 초중반 대학생들이 필요한 것이 무엇일지 서치를 하기 시작했다. 그리고 키워드를 뽑아내 보기로 했다.
그때는 데이터 분석이니 뭐니 이런 거 하나도 몰랐을 때라 무식하게 타깃의 니즈를 찾으려 했다. "20대 초중반 대학생들이 필요한 걸 어디서 볼 수 있을까? 그래 어떤 걸 많이 검색하는 지를 알아봐야겠다." 라는 생각의 흐름으로 무작정 설문조사와 기사, 연관검색어를 찾아다녔다.
여러 자료들을 서치 후 따로 키워드를 정리해보았다. 보통 20대 초중반 대학생들은 진로 고민, 스펙, 대인관계, 취업 스트레스, 아르바이트 등등으로 스트레스를 받고 있는 걸 알 수 있었다.
동시에 많은 20대 초중반이 소위 대 2병이라는 것을 겪고 있다는 것을 알게 되었다. 대 2병은 본격적으로 전공 공부가 심화되는 대학교 2학년 시기 즈음, 자신의 전공이나 미래에 대해 회의감을 가지고 허무감과 우울감에 빠지는 사람을 일컫는 신조어이다. 당시 나는 3학년이었지만, 2학년 때 이런 감정을 느끼고 휴학을 한 적이 있었기에 공감이 되었다.
또한 20대 초중반이 직장 우울증 (회사 우울증)을 앓고 있다는 것도 알게 되었다. 직장 우울증은 회사만 출근하면 우울감과 불안감을 느끼는 현상인데 퇴근을 하면 이런 현상이 사라지는 것이다. 그래서 보통은 꾀병으로 받아들여진다고 한다. (이런 육체적인 아픔만 중시하는 사회)
우리는 이런 20대 초중반의 정신적인 스트레스를 해소하는 데에 도움을 주는 서비스를 만들고 싶다는 생각이 들었다. 그래서 이런 스트레스를 해소하려면 어떤 방법이 필요한 지를 서치 해보았다.
당시 세계 보건기구 WHO와 보건복지부에서 스트레스, 우울감, 불안감을 달래는 방법을 소개했었고 이를 합쳐보았다.
첫 번째는 글쓰기.
일기든 뭐든 자신의 감정을 글로 적는 것이다. 또한 나쁜 감정을 적고 종이를 구겨서 버리는 것만으로도 스트레스 해소에 도움이 된다고 한다. 뿐만 아니라 나에게 직접 질문을 던지고 그 질문에 대한 답을 쓰면서 감정을 정리하는 것이 도움이 된다는 것을 알게 되었다.
두 번째로는 활동하기.
거창하게 운동하는 것도 좋지만 일단 일어나서 뭐라도 해보는 것이 스트레스와 우울, 불안을 해소하는 데에 도움이 된다는 것을 알게 되었다.
세 번째로는 스트레스 안정화 요법.
마음을 안정화하는 시간을 따로 가지는 것이다. 대표적인 예로 명상과 숙면 등이 있다.
우리는 이 세 가지 해결 방법에 추가로 커뮤니티 기능을 넣어 20대 초중반의 스트레스, 불안, 우울 등을 관리할 수 있는 서비스를 제공해보기로 했다. 이때 "스트레스, 불안, 우울 등을 관리-" 를 마음 케어로 총칭하고, [마음 케어를 위한 애플리케이션]을 제작해보기로 하였다.
2. SWOT 분석
조촐하게 SWOT 분석도 해보았다. 마음 케어를 위한 애플리케이션을 만들기 위해 어떤 전략을 택해야 할 것이며 어떤 방향으로 서비스를 만들어 낼지 알아보는 것에 그 목적이 있었다.
S : 성취감을 느낄 수 있음. 사용자들간의 커뮤니케이션 동기 부여, 힐링 컨텐츠 제공 | W : 익명의 이중성, 사생활 보호, 커뮤니티의 중독성 |
O : 힐링을 요하는 사회, 스마트 기기 사용빈도 증가, SNS와 커뮤니티가 익숙한 20대 | T : 포화된 경쟁시장, 비슷한 어플리케이션 |
정말 서툰 솜씨이다. 우리는 이 분석에서 ST전략을 택하며 기존 애플리케이션과 다른 새로운 기능을 포함하고 마음 케어에 집중하는 애플리케이션을 기획해보기로 하였다. (정말 설득력이 부족하다...)
3. 사용자 조사 분석
타깃도 정했고 주제도 정했고 우리가 가야 할 방향성도 정했으니 직접 사용자의 의견을 들어볼 시간이었다. 이때 내가 UX에 대해 흥미를 가지게 된 시점이었다.
3-1. 설문조사
먼저 정량적 결과를 위해 구글 폼 설문조사를 실시하였다. 대상자는 대학생, 대학원생, 직장인 등 사회생활을 하고 있는 20대 초중반이었고 응답자는 21명이었다.
먼저 일기장을 작성하지 않는 응답자에게 사용할 경우 어떤 방식으로 사용할 것인지를 물었다. 이때 우리의 잠재적 사용자가 일기를 감정 기록을 하는데에 사용할 것이라는 것을 알 수 있었고, 감정을 글로 풀어쓰는 서비스를 제공해야겠다고 판단하였다.
그다음 평소 대화 시 질문하는 걸 좋아하는지, 질문받는 걸 좋아하는 지를 물어보았다. 결과는 거의 1:1로 나온 것을 알 수 있었다. 이 두 부류의 니즈를 모두 충족시키기 위해서는 질문을 할 수도 있고 받을 수도 있게끔 해야겠구나를 알 수 있었다.
그 외에도 정말 많은 질문을 했으나, 지금 보니 쓸데없는 질문들이기에.. 포스팅에는 넣지 않으려고 한다. 질문에도 다 근거에 있어야 하거늘... 내가 너무 부족했구나를 뼈저리게 체험 중이다.
3-2. 심층 인터뷰
그다음 정성적인 결과를 얻기 위해 심층 인터뷰를 진행했다. 대상자는 마음 케어가 필요한 대학생, 대학원생, 직장인 등 사회생활을 하는 20대 초중반으로 하였으며 응답자는 총 4명이다. 방식은 면대면/화상 인터뷰로 진행하였다.
인터뷰지 질문도 짜고, 답변도 길게 얻었지만 다 날아간 관계로 피피티에 넣은 결과 키워드만 가지고 왔다.
첫 번째 응답자들은 공통적으로 글을 수기로 쓰는 것을 힘들어했다.
두 번째, 응답자들은 숙면을 잘 취하지 못했으며 이럴 땐 보통 숙면 영상 (ASMR, 힐링 영상, 가사 없는 노래 등)을 활용한다.
세 번째, 운동뿐만 아니라 밖으로 나가는 것조차 버거워했다.
네 번째, 이야기를 맘껏 털어놓을 공간이 필요했다.
3-3. 페르소나
심층 인터뷰를 토대로 페르소나를 작성해보았다. 가상의 인물에 대해 작성하고 이 인물에게 필요한 니즈를 찾아내기 위함이었다.
3-4. 사용자 조사 결과
설문조사, 심층인터뷰를 통해 페르소나를 만들고 사용자 조사에 대한 결과를 낼 수 있었다.
사용자의 니즈, 고충 | 제공할 서비스 |
사용자는 고민과 감정을 터놓을 곳이 필요하다. | 사용자들끼리 대화할 수 있는 서비스를 제공하자. |
사용자가 무기력해졌을때, 움직일 수 있는 동기가 필요하다. | 간단한 일일 미션을 부여해서 사용자가 움직일 수 있는 동기를 제공하자. |
끊기지 않는 수면 영상이 필요하다. | 끊기지 않는 수면 영상을 제공하자. |
내 이야기를 쓰고, 정리할 공간이 필요하다. (귀찮지 않아야 한다.) | 필터링 없이 마음껏 글을 쓸 수 있는 프라이빗한 공간을 제공하자. |
브레인스토밍 전에 벤치마킹을 했었는데, 자료가 다 날아가고 말았다. 우리는 커뮤니티, 힐링 콘텐츠 제공, 글쓰기 세분야로 서비스를 나누고 각 서비스 벤치마킹을 했다. 벤치마킹 결과를 통해 브레인스토밍을 진행하였다.
4. 브레인스토밍
우리 팀은 사용자 조사를 통해 제공할 서비스를 도출해내고, 서비스 벤치마킹을 한 뒤, 이 서비스로 브레인 스토밍을 해보았다.
총 세 가지 관점에서 의논해야 할 일이 생겼는데,
첫 번째 : 사용자가 미션을 했는지 어떻게 확인할 것인가?
-> GPS와 사물 인식 AI카메라를 사용해보는 것으로 하였다. (이 때는 개발까지 들어가지 않았었기에 다들 야망이 넘쳤다.) 일일 미션이 만약 집에서 100m 떨어진 편의점에 다녀오세요. 였다면 사용자의 위치추적으로 미션 여부를 확인하는 것이다.
두 번째 : 영상을 굳이 제공해야 하는가? (스트리밍 사이트가 있는데)
-> 수면에 꼭 필요한 MP3 콘텐츠만 제공해보는 것으로 하였다.
세 번째 : 미션을 했으면 보상이 있어야 한다. 이때 보상을 어떻게 제공할 것인가?
-> 미션 수행 시 포인트를 증정해서 이것을 사용할 수 있는 서비스를 하나 만들자 (개발 안 한다고 아무 말이나 한다)
5. 제공할 서비스를 정보구조로 도출
일단 쓰기, 도전하기, 휴식하기, 대화하기 이렇게 큰 서비스를 나누고 그 안에 작은 서비스를 두기로 했다.
쓰기 안에는 질문에 답하는 기능, 감정 휴지통을 넣고
도전하기 안에는 미션에 도전하고 실행하는 기능을 넣고
휴식하기 안에는 백색소음, 수면하기(동화책 읽어주기 등) 기능을 넣고
대화하기 안에는 질문을 올리고 고민을 나누는 기능을 넣는 것이다.
6. 프로젝트 콘셉트 잡기
6-1. 컨셉 컬러
우리 팀은 우리 앱에 필요한 것이 무엇인지 생각을 해보고 의견을 나누었다. 마음 케어가 주목적인 만큼 편한 마음을 가져야 할 것이고, 감성적이어야 하며, 오래 보기 편해야 하고, 따뜻하고 조화로워야 한다가 주 의견이었다.
그래서 이런 파스텔톤의 콘셉트 컬러를 정하게 되었다.
6-2. 컨셉 테마
팀원들과 의견을 나누어 테마도 한 번 정해보았다. 사용자가 이 서비스의 중심이어야 하는 만큼 나를 표현하는 어떤 상징적 의미가 있었으면 좋겠고, 자기 자신을 되돌아보게 하는 의미가 있었으면 좋겠고, 이 앱이 사용자를 지켜주고 있음을 알려주었으면 좋겠다는 의견이 있었다.
그래서 우리는 "고래"라는 포유류를 떠올렸다.
고래는 사람에게 우호적이고 친절한 포유류로 "나"와 나의 "잠재성", "희망"을 뜻하는 상징적 동물로 알려져 있다. 또한 고래를 바닷속에 있다가 잠시 나와 숨을 쉬는 바다에 사는 포유류이다.
여기서 우리는 고래가 되어보기로 했다.
우리 애플리케이션은 사용자에게 친절한 애플리케이션이며, 사용자와 사용자의 잠재성에 초점을 맞추는 애플리케이션이고 사용자에게 잠시 숨통을 트이게 해주는 애플리케이션이기 때문이다.
바른 울타리라는 뜻의 순우리말인 한울과 고래를 합쳐 한울 고래라는 이름을 만들어보았다.
7. 정보 구조 설계
서툰 솜씨로 정보 구조 설계를 해보았다.
7-1. 카드 소팅
이때 너무 내부에서만 이야기 하고 서비스를 만들면, 우리 중심적인 폐쇄적인 결과물이 나올 수 있다고 판단해서 책에 소개된 카드 소팅이라는 방법론을 이용해 보기로 했다.
이 시국 카드 소팅을 통해 사용자의 머릿속에 있는 멘털 모형을 정보구조도에 반영하고자 하였다.
심층 인터뷰에 참여해준 타깃을 모시고 구글 미트를 통해 카드 소팅을 했다. 스티커 메모를 빈 배경화면에 무작위로 뿌려 넣고 정보구조를 직접 설계해보게 했다. 이때 사용자에게 "카드소팅을 하면서 드는 모든 생각을 입으로 말해달라"라는 요청을 했었다. "이건 어디에 들어가지? 이건 왜 여깄지?" 등등 사용자가 카드소팅을 하면서 드는 생각을 입으로 말하게 하고, 나는 그 내용을 받아 적어 정보구조에 반영하였다.
7-2. 카드 소팅을 통한 정보구조도 재설계
사용자 멘털 모형을 반영해서 의논한 뒤 정보구조도를 재설계했다.
우리가 생각했던 것과 역시 다르게 나와서 정보구조도를 일부 수정해야만 했다.
8. 서비스 흐름도
나온 정보구조도로 서비스 흐름도를 제작해보았다. 서툴기 그지없다. 하지만 이런 과정이 있었기에 발전할 수 있었던 것 같다. (지금도 아기지만요)
9. 와이어프레임
화면 설계에 들어가기 전 와이어프레임을 간단히 제작했다.
이게 어떻게 와이어프레임인가 싶지만.. 그땐 나름 열심히 했다. 팀원들과 같이 화상회의 켜놓고 실시간으로 작업했다. 당시 일러스트레이터가 좀 편해서 일러스트레이터로 작업했었다.
10. 앱 디자인
와이어프레임을 토대로 앱 디자인에 들어갔다.
메인화면이다. 메인화면에는 사용자가 직접 꾸민 배경화면이 보일 수 있도록 한다. 이 배경화면은 일일 미션을 통해 얻은 포인트로 꾸밀 수 있다. 하단에 메뉴가 존재한다. 차례대로 쓰기, 휴식하기, 운동하기, 대화하기, 내 공간 서비스이다.
사용자는 질문에 답할 수 있다. 질문이 마음에 들지 않으면 다른 사용자가 입력한 다른 질문을 가져올 수 있다. 감정 휴지통에는 필터링 없이 자신의 감정을 마음껏 쓸 수 있다.
사용자는 백색 소음과 수면 음악을 청취할 수 있다. 검색을 통해 원하는 백색 소음과 수면 음악을 재생할 수 있다.
사용자는 일일 미션을 고를 수 있다. 미션에 성공하면 도전 보상으로 포인트를 받을 수 있다.
사용자는 고민 나누기 기능을 통해 글을 올리고 다른 사람의 고민을 볼 수 있다. 또한 사용자는 질문을 직접 올릴 수 있고 다른 사용자가 쓴 질문을 쓰기 기능에 가져와서 답변할 수도 있다.
도전하기-일일 미션을 통해 얻은 포인트로 각 오브젝트를 구매하여 내 배경화면을 꾸밀 수 있다.
11. 사용성 테스트
대망의 사용성 테스트이다. 만들어진 앱 디자인 즉, 프로토타입을 사용자에게 직접 테스트하도록 했다.
대상은 마음 케어가 필요한 대학생, 대학원생, 직장인 등 사회생활을 하는 20대 초중반이었으며 참가자는 총 2명이었다.
테스트 포인트는
첫 번째, 사용자가 현재 자신의 위치를 잘 알고 있는가?
두 번째, 사용자가 이미지의 의미를 잘 이해했는가?
세 번째, 사용자가 한번 학습한 기능을 다시 쓸 수 있는가?
로 구성하였다.
사용성 테스트의 질문은 이러하다. 이 질문들을 피피티로 만들어서 사용자에게 직접 테스트해보도록 했다. 카드 소팅 때와 마찬가지로 테스트를 진행하는 동안 드는 자신의 생각을 바로 말해줄 것을 요청했다.
당시엔 프로토타입 툴도 모르고, 사용성 테스트의 의미도 잘 알지 못해서 이렇게 파워포인트로 사용성 테스트를 대체하였다.
영상 촬영이 곁들여진 사용성 테스트 (+추후 인터뷰)를 마치고 사용성 테스트의 결과를 도출해내었다. 그리고 앱 디자인에 반영하였다.
12. 사용성 테스트 개선 사항
먼저 홈버튼이 없어 초기 화면으로 돌아가기 어렵다는 의견을 반영해 상단바에 홈버튼을 추가하여 언제든 홈으로 돌아갈 수 있게 하였다.
메인화면의 [내 공간] 픽토그램이 홈 버튼과 똑같이 생겨서 구분하기 어렵다는 의견을 반영해 내 공간 픽토그램을 바꾸었다.
답하기 기능에서 감정 휴지통으로 넘어가는 부분이 어렵다는 의견을 반영하여 화면 설계를 수정했다.
배경화면을 꾸미기 위해 오브젝트를 구매할 때, 버튼을 누르자마자 포인트 결제가 되어 불편하다는 의견을 반영해 결제 전 확인 메시지를 띄우도록 했다.
13. 프로젝트 후기
프로젝트 후기를 간단히 써보며 프로젝트를 마무리하였다.
첫 번째 후기가 내 후기이다. 교재에 실린 방법론들을 어떻게 활용할까 고민하면서 실제로 실습해보니 더 기억에 많이 남았던 수업이었다. 또 이때 서비스를 만드는 기쁨이라는 것을 처음으로 느껴다. 처음으로 우리 팀이 만든 결과물을 사용자에게 보여주고 테스트를 해보았을 때가 가장 기억에 남는다. 사용자가 우리 서비스를 재밌어하고, 본인들의 의견이 이렇게 앱으로 만들어지는게 신기하다면서 좋아하고, 또 개선점을 말해주는 모습이 그리 뿌듯할 수가 없었다.
사실 이 팀플은 정말 난이도가 높았던 팀플이었다. 팀원 중 하나가 중간에 탈주하고, 자기 마음에 안 들면 갑자기 회의를 나가버리고 욕하는 등 많은 잡음을 일으켰기 때문이다. 그래도 같은 팀이니까 다 챙기고 가고 싶어서 다른 팀원이랑 이 팀원을 찾으러 가고, 잡아 오고 했던 기억이 있다. 사실 팀장으로서 조금 힘들어서 착잡했지만, 그래도! 같이 마무리해서 좋았던 팀플이다.
정말 아쉽다.
이 과제를 진행하면서 사진, 인터뷰지, 자료 등등 많은 것들이 있었는데 다 없어지고 피피티 한 장 남아있기 때문이다. 어디서 손실됐는지 감도 안 잡힌다...
지금의 나도 참 부족하지만 나름 이 과제했을 때보다 3살 더 먹은 내가 보기에 많이 부족한 과제물인 것 같다. 타깃을 설정하는 것, 주제를 선정하는 것, 어떤 조사에 대한 근거와 결과를 빼내는 것 모두 미숙해 보이고 불완전해 보이며 설득력이 부족해 보였다. 이제 와서 포스팅을 쓰려니 왠지 부끄러운 느낌도 들었다.
하지만 말 안 듣는 팀원을 다른 팀원과 함께 이끌고 여기까지 왔다는 점, 결국 최고의 점수를 받았다는 점, 무엇보다 이 과제를 기점으로 UX, 서비스 기획에 관심을 가지게 되었다는 점에서 의미가 있는 과제물이 아니었나 싶다.
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